Jumat, 11 Januari 2013

SISTEM INFORMASI PERUSAHAAN


Definisi Sistem Informasi Perusahaan
Sistem Informasi Perusahaan adalah suatu sistem berbasis komputer yang dapat melakukan semua tugas akuntansi standar bagi semua unit organisasi secara terintegrasi dan terkoordinasi. Sistem Informasi Perusahaan Disebut juga EntIS (Enterprise Information System). Tujuan dari EntIS adalah untuk Mengumpulkan dan menyebarkan data ke seluruh proses yang terdapat di sebuah organisasi, EntSI menyediakan data yang digunakan manajer untuk membuat sebuah keputusan dalam merencanakan dan mengendalikan proses bisnis.

Didalam EntSI terdapat 2 sistem yaitu :

a.       Executive information systems (EIS)
satu jenis dari manajemen informasi sistem dimaksud untuk memudahkan dan mendukung keterangan dan pembuatan keputusan kebutuhan dari eksekutif senior dengan menyediakan kemudahan akses terhadap keduanya internal dan eksternal keterangan relevan untuk bertemu gol strategis dari organisasi. Ini biasanya dipertimbangkan sebagai satu bentuk dikhususkan dari satu sistem mendukung keputusan (DSS).

b.      Executive support systems (ESS)
Memiliki arti yang sama dengan EIS namun , demikian istilah “Sistem Penunjang Eksekutif (ESS) biasanya mengacu pada system yang memiliki set kemampuan yang lebih besar dari pada EIS. Sementara istilah EIS mempunyai konotasi memberikan informasi, sedangkan istilah ESS berkonotasi memberikan kemampuan dukungan yang lain memberikan informasi.
            Sifat EIS dan ESS :
            EIS
-          Disesuaikan dengan pemakai eksekutif perseorangan
-          Mengekstraksi, menyaring, dan menangka data yang sangat penting.
-          Memberikan  akses status online
-          Mengakses dan memadukan jangkauan data internal dan eksternal yang luas
-          Bersifat user Friendly
-          Digunakan langsung oleh eksekutif tanpa perantara
-          Menampilkan informasi grafik, tabular dan tekstual
ESS
- memberi dukungan kepada komunikasi elektronik (exp : E-mail, computer conferencing)
- mempunyai kemampuan analisis data (exp : system penunjang keputusan, bahsa query, spreadsheet)
- mempunyai alat pengorganisasi (exp :electorinc calendar)

Evolusi Sistem Informasi Perusahaan  (EntIS) dan Evolusi Sistem Infomasi Eksekutif (EIS)
Evolusi Sistem Informasi Perusahaan
Dimulai dengan ide untuk membuat suatu tempat penyimpanan yang dapat diakses oleh
seluruh resource yang ada di dalam perusahaan.
·         Tahun 1960, Sistem Pengolahan Transaksi
-          Berevolusi menjadi Sistem Informasi Manajemen (SIM). Alasan penggunaan Sistem Informasi Manajemen (SIM) karena para manajer tidak puas hanya menghitung apa yang telah terjadi di dalam bisnis, mereka ingin mengendalikan bisnis di masa depan.
-          Berevolusi menjadi Sistem Pencatatan Kebutuhan Material (MRP) MRP pertama kali dikembangkan di area manufaktur untuk mengawasi permasalahan pengendalian persediaan yang rumit.
·         MRP II
-          Menyatukan proses bisnis yang sebelumnya dipandang sebagai proses-prose yang Terpisah. Menyatukan berbagai proses berarti mengintegrasikan berbagai sistem Informasi terpisah untuk proses tersebut.
-          Menggambarkan perubahan pola pikir manajemen untuk memperlakukan berbagai Proses yang terpisah tetapi berkaitan erat sebagai satu kesatuan.
-          Enterprise Resource Planning (ERP) merupakan seluruh sistem informasi mengenai berbagai proses di dalam batas perusahaan dikonsolidasi.
Peran Eksekutif dan Kebutuhan Informasi
Pekerjaan Eksekutif, dalam hubungannya dengan peran yang bersifat keputusan dibagi dua fase
Fase 1 adalah identifikasi masalah dan/atau peluang yang ada
Fase 2 adalah keputusan mengenai apa yang harus diekrjakan mengenai hal itu.

Metode untuk menemukan informasi yang dibutuhkan :
1. Menanyakan kepada eksekutif senior mengenai pertanyaan apakah yang akan
    ditanyakan oleh mereka setelah mereka  kembali dari liburan 3 minggunya
2. Menggunakan metodologi CSF
3. Mewancarai semua manajer senior utk  menentukan data terpenting apakah  mereka
    fikirkan.
4. Mendaftarkan semua tujuan utama dlm  rencana jangka pendek dan panjang serta
    mengidentifikasikan informasi yang akan diperlukan.
5. Menanyakan kepada eksekutif informasi apakah yang sedikit banyak mereka perlukan
    dalam persaingan usahah mereka lihat.
6. Baik melalui proses wawancara apa pun pengamatan, tentukan informasi apakah dari
     laporan manajemen sekarang  ini, yg akhirnya dipakai oleh eksekutif.


Nama Kelompok :
1.     Agustine Hana Masitoh
2.     Angela Yurinov Kochani
3.     Bagus Praditya Priharto
4.     Fatmi Woro Diah Murti Sari
5.     Muhammad Reza Pahlevi
6.     Nur Ulfa
7.     Prirandito Sesaro Pamungkas
8.     Prisca Amelia
9.     Riska Dirasti
10.   Zogi Dian Wibowo

Kamis, 10 Januari 2013

Pengantar Telematika


TELEMATIKA, berasal dari istilah dalam bahasa Perancis "TELEMATIQUE " yangmerujuk pada bertemunya sistem jaringan komunikasi dengan teknologi informasi. IstilahTeknologi Informasi itu sendiri merujuk pada perkembangan teknologi perangkat-perangkatpengolah informasi. Para praktisi menyatakan bahwaTELEMATICS adalah singkatan dari"TELECOMMUNICATION and INFORMATICS " sebagai wujud dari perpaduan konsepComputing and Communication . Istilah Telematics  juga dikenal sebagai "the new hybrid technology " yang lahir karena perkembangan teknologi digital. Perkembangan ini memicuperkembangan teknologi telekomunikasi dan informatika menjadi semakin terpadu ataupopuler dengan istilah "konvergensi". Semula Media masih belum menjadi bagian integraldari isu konvergensi teknologi informasi dan komunikasi pada saat itu.Belakangan baru disadari bahwa penggunaan sistem komputer dan sistem komunikasiternyata juga menghadirkan Media Komunikasi baru. Lebih jauh lagi istilah TELEMATIKAkemudian merujuk pada perkembangan konvergensi antara teknologi TELEKOMUNIKASI,MEDIA dan INFORMATIKA yang semula masing-masing berkembang secara terpisah.Konvergensi TELEMATIKA kemudian dipahami sebagai sistem elektronik berbasiskanteknologi digital atau "the Net ". Dalam perkembangannya istilah Media dalam TELEMATIKAberkembang menjadi wacana MULTIMEDIA. Hal ini sedikit membingungkan masyarakat,karena istilah Multimedia semula hanya merujuk pada kemampuan sistem komputer untukmengolah informasi dalam berbagai medium. Adalah suatu ambiguitas jika istilahTELEMATIKA dipahami sebagai akronim Telekomunikasi, Multimedia dan Informatika.Secara garis besar istilah Teknologi Informasi (TI), TELEMATIKA, MULTIMEDIA, maupunInformation and Communication Technologies (ICT) mungkin tidak jauh berbeda maknanya,namun sebagai definisi sangat tergantung kepada lingkup dan sudut pandang pengkajiannya.Seiring dengan semakin populernya Inter-Net sebagai "the network of the networks",masyarakat penggunanya (internet global community ) seakan-akan mendapati suatu duniabaru yang dinamakancyberspace sebagaimana dipopulerkan oleh William Gibson dalamnovel sci-fi-nya Neuromancer - yang merupakan khayalan tentang adanya alam lain padasaat teknologi telekomunikasi dan informatika bertemu. Di "alam baru" ini - bagi kebanyakannetter - tidak ada hukum. Karena tidak adanya kedaulatan dalam jaringan komputer mahabesar (gigantic network ) ini, mereka beranggapan bahwa tidak ada satupun hukum suatunegara yang berlaku, karena hukum network tumbuh dari kalangan mayarakat globalpenggunanya. "Alam baru" ini seakan-akan menjadi suatu jawaban dari impian untukmelampiaskan kebebasan berkomunikasi (free flow of information ) dan kebebasanmengemukakan pendapat (freedom of speech) tanpa mengindahkan lagi norma-norma yangberlaku dalam kehidupan sehari-hari.Perlu digarisbawahi, bahwa substansi cyberspace sebenarnya adalah keberadaan informasi

KEJAHATAN TELEMATIKA 
Saat ini, teknologi informasi dan komunikasi atau Information and CommunicationTechnology(ICT) baik di Indonesia mau pun di seluruh dunia berkembang sangat pesat.Hal ini ditandai dengan munculnya berbagai bentuk inovasi teknologi yang salah satunyaadalah internet atau interconnected network. Internet merupakan teknologi digital hasil darikonvergensi antara teknologi telekomunikasi, media dan informasi. Keberadaan internetini dimanfaatkan oleh masyarakat dunia dari berbagai kalangan untuk berbagai kegiatan,seperti mencari informasi, mengirim informasi dan melakukan kegiatan bisnis atau nonbisnis. Kegiatan ini dikenal sebagai kegiatan telematika (cyber activities).Di dalam cyber activities peran teknologi sangat besar, karena semakin tinggiteknologi yang dimiliki maka semakin besar pula peluang masyarakat untuk menggunakaninternet dalam kehidupan sehari-hari. Pengguna internet ini terbagi menjadi penggunapasiv dan aktiv. Penguna pasiv adalah para pengguna yang hanya membuka web pages diinternet (browsing ) atau membaca informasi tanpa melakukan interaksi baik dengan vendor/administrator atau pengguna internet lainnya. Pengguna internet aktiv adalah parapengguna yang melakukan interaksi dengan vendor atau dengan pengguna internet lainnya,contohnya, berbelanja secara online,mengirim surat elektronik (e-mail) dan lain sebagainya.Pengguna aktiv ini juga dapat menggunakan media internet untuk melakukan tindakan yang dikategorikan sebagai kejahatan telematika (cyber crime). Kejahatan telematika adalahtindakan kejahatan yang dilakukan dengan menggunakan media internet. Contohnya,tindakan yang disebut carding,adalah cyber crime dengan cara mencuri data kartu kredit darinasabah suatu bank, sehingga si pelaku carding (carder) dapat menggunakan data tersebut untuk keuntungan pribadi.
Kejahatan telematika sangat menggunakan komputer baik sebagai alat untuk mencapai tujuan dari kejahatan tersebut (computer as a tool ) mau pun komputer sebagaitarget kejahatan (computer as a target). Pada dasarnya originalitas kejahatan telematikaadalah kejahatan dimana komputer sebagai target, contohnya penyebaran virus atau malicious ware, sementara kejahatan dimana komputer sebagai alat adalah kejahatantradisional yang menggunakan komputer sebagai sarana (contohnya fraud  atau penipuan  yang menggunakan electronic mail sebagai alat penyebaran informasi bagi si penipu).Kerugian yang timbul akibat adanya kejahatan telematika ini dari tahun ke tahunsemakin meningkat. Berdasarkan data dari
The International Data Corporation dan FBI,kerugian yang diderita Amerika atas kejatahan telematika ini meningkat dari US$ 2 Milliarpada tahun 1997 menjadi US$ 7.4 Milliar pada tahun 2003.
Kerugian atas kejahatan iniakan terus meningkat dua kali lipat setiap tahunnya, apabila tidak segera diantisipasi.Kejahatan telematika termasuk kejahatan yang bersifat lintas batas wilayahterritorial suatu negara, karena jaringan (network) ICT yang digunakan termasuk sebagaijaringan yang tanpa batas  (borderless). Jaringan borderless merupakan jaringan yangdisediakan untuk memudahkan pengguna internet agar dapat mengakses informasi seluas-luasnya, akan tetapi jaringan borderless dapat juga menimbulkan banyak permasalahantermasuk masalah kejahatan telematika yang sifatnya lintas batas wilayah Negara. Beberapanegara mengkategorikan kejahatan telematika sebagai kejahatan transnasional, sehingggaperlu adanya suatu kerjasama internasional dalam menangani kejahatan telematikatersebut. Akan tetapi banyak negara yang masih mengalami berbagai kesulitan dalammelaksanakan usaha baik pencegahan atau pun penanganan kejahatan telematika tersebut,karena adanya ketidakseragaman dalam membuat regulasi dan aturan internal dalam negeri.

B. Kejahatan Telematika sebagai Kejahatan Transnasional
Kejahatan transnasional adalah kejahatan yang tidak hanya sifatnya lintas batasNegara, tetapi termasuk juga kejahatan yang dilakukan di suatu Negara, tetapi berakibatfatal bagi Negara lain. Contoh kejahatan transnasional ini adalah human trafficking ,penyelundupan orang, narkotika, atau teroris internasional. Saat ini, beberapa Negaramengkategorikan kejahatan telematika sebagai kejahatan transnasional, karenatindakannya bisa dilakukan di Negara B, oleh warga Negara A, tetapi korbannya ada diNegara C.Dalam tatanan teknologi, sifat kegiatan telematika adalah borderless atau lintas batasnegara. Dimensi transnasional yang melekat pada teknologi telematika ini sangatmenguntungkan pelaku kejahatan. Pelaku kejahatan dapat melakukan kejahatannya padakorban di negara manapun korban berada. Korban kejahatan telematika tidak terbataspada individu, tetapi juga organisasi atau perusahaan bahkan negara secara keseluruhan.Keuntungan yang lain bagi pelaku kejahatan telematika adalah disparitas aturan berkaitandengan kejahatan telematika di setiap negara. Bahkan masih banyak negara yang belummemiliki hukum yang mengatur khusus mengenai kejahatan telematika. Hal ini tentu memudahkan pelaku kejahatan telematika bisa dengan leluasa melakukan aktifitasnyatanpa terjerat hukum.

Yurisdiksi secara konseptual dibagi menjadi tiga yaitu:
JURISDICTION TO PRESCRIBE Negara berwenang menetapkan ketentuan hukum baik pidana ataupun perdatapada subjek hukum atau peristiwa hokum yang terjadi diwilayahnya atau yang dilakukanoleh warga negaranya.
JURISDICTION TO ADJUDICATE Negara berwenang untuk memaksa subjek hukum untuk tunduk pada prosesperadilan, baik proses pidana maupun perdata
JURISDICTION TO ENFORCE Negara berwenang untuk memaksa subjek hukum untuk memenuhi kewajibannya,atau melaksanakan hukuman yang telah diputuskan oleh badan peradilan negara tersebut.Pada dasarnya ketiga konsep ini termasuk dalam prinsip yurisdiksi territorial,dimana satu Negara memiliki kewenangan dalam menetapkan hokum pidananya terhadapkejahatan yang berlangsung didalam wilayah teritorialnya. Ketentuan mengenai apakahbentuk kegiatan tersebut dapat dipidana tergantung dari hokum Negara dimana tindakantersebut dilakukan. Hal ini terjadi pada tahun 2000, kasus virus ‚“I love You“ yangmerugikan sekitar 40 juta orang di Amerika, menimbulkan permasalahan yurisdiksi. Virus yang dibuat oleh Guzman warga negara Philipina tidak dianggap sebagai kejahatanberdasarkan hukum Philipina, sebaliknya Amerika menetapkan Guzman sebagai penjahatcyber yang harus ditindak dan diadili. Kenyataan ini menggambarkan bahwa, kejahatantelematika yang bersifat transnasional membutuhkan adannya pengakuan „“double criminality“, yaitu baik Amerika maupun Philipina sama – sama mengakui bahwapenyebaran virus termasuk sebagai kejahatan. Sehingga dimungkinkan adanya ekstradisi,atau paling tidak adanya legal mutual assistance, dimana kejahatan itu dilaporkan oleh pihak  Amerika, sedangkan penangannya dapat dilakukan oleh Philipina.

Beberapa prinsip yang mendasari klaim tersebut adalah :
1. Prinsip Territorial Claims
Pada prinsip teritorial klaim ini negara-negara memiliki ketentuan hukumnyaberdasarkan :
1.1.Lokasi dimana kejahatan telematika dilakukan
1.2.Lokasi dimana komputer sebagai alat kejahatan berada
1.3.Lokasi Korban Kejahatan Telematika
2.Prinsip Personality Claims
3. Prinsip Perlindungan
4. Prinsip Universal

Bagaiman aNegara-negara di dunia menangani kejahatan telematika yang bersifat transnasional.

Langkah-langkah yang dapat diambil adalah :
1.Adanya persamaan persepsi dari Negara-negara mengenai bentuk kejahatantelematika apa saja yang dianggap sebagai kejahatan telematika yang bersifattransnasional.
2.Adanya kerjasama antar Negara berkaitan dengan alih teknologi dalam usahamelakukan penyelidikan dan penyidikan terhadap kejahatan telematika
3. Adanya kesamaan persepsi mengenai digital evidence pada hokum nasional setiapNegara
4.membentuk perjanjian internasional atau regional mengenai kejahatan telematika.Saat ini hanya Eropa yang memiliki Konvensi mengenai Cyber Crime, akan tetapi tidak menutup kemungkinan negara lain dapat meratifikasi konvensi tersebut.
5.Adanya perjanjian ekstradisi bagi pelaku kejahatan telematika atau setidaknya kerjasama Mutual Legal Assistance


SUMBER : http://www.academia.edu/208360/Kejahatan_Telematika_sebagai_Kejahatan_Transnasional

Pemanfaatan Telematika di Bidang Pendidikan


TELEMATIKA adalah salah satu kata yang seringkali diidentikkan dengan dunia internet di Indonesia. Telematika merupakan adopsi dari bahasa Prancis “TELEMATIQUE” yang dapat diartikan sebagai bertemunya sistem jaringan komunikasi dengan teknologi informasi. Para praktisi mengatakan bahwa TELEMATICS merupakan perpaduan dari dua kata yaitu dari “TELECOMMUNICATION and INFORMATICS” yang merupakan perpaduan konsep Computing and Communication.
TELEMATIKA yang menurut pak Moedjiono yang merupakan konvergensi dari
Tele=”Telekomunikasi”,
ma=”Multimedia” dan
tika=”Informatika”
kita perlu perhatikan perbedaan antara BIDANG ILMU.
Telematika merupakan teknologi komunikasi jarak jauh, yang menyampaikan informasi satu arah, maupun timbal balik, dengan sistem digital. pengertian Telematika sendiri lebih mengacu kepada industri yang berhubungan dengan penggunakan komputer dalam sistem telekomunikasi. Yang termasuk dalam telematika ini adalah layanan dial up ke Internet maupun semua jenis jaringan yang didasarkan pada sistem telekomunikasi untuk mengirimkan data. Internet sendiri merupakan salah satu contoh telematika.

Telematika menunjuk pada hakikat cyberspace sebagai suatu sistem elektronik yang lahir dari perkembangan dan konvergensi telekominikasi, media, dan informatika. Dalam Pengantar pada Mata Kuliah Hukum Telematikan Fakultas Hukum Universitas Indonesia, dinyatakan bahwa istilah telematika merujuk pada perkembangan konvergensi antara teknologi telekomunikasi, media, dan informatika yang semula masing-masing berkembang secara terpisah. Istilah Teknologi Informasi itu sendiri merujuk pada perkembangan teknologi perangkat-perangkat pengolah informasi.
Peranan Telematika dalam bidang pendidikan salah satunya perkembangan belajar berbasis online yang dapat diakses melalui media internet berbasis web atau situs. Dengan metode ini murid dan guru atau dosen tidak harus belajar secara bertatap muka secara langsung tetapi dengan metode Home Schooling yang bisa dilakukan kapan saja oleh si murid dengan pengaksesan belajar melalui internet. Dan pada saat ini hampir semua sekolah maupun kampus sudah mempunyai website yang menyediakan modul-modul belajar, bahan kuliah, dan hasil penelitian. Dan terdapat peranan telematika di bidang pendidikan lainnya, yaitu :
    * Perpustakaan Elektronik
    * Surat Elektronik (email)
    * Ensiklopedia
    * Sistem Distribusi Bahan Secara Elektronis ( digital )
    * Tele-edukasi dan Latihan Jarak Jauh dalam Cyber System
    * Pengelolaan Sistem Informasi
    * Video Teleconference

Dampak positif (keuntungan) dari perkembangan telematika antara lain :
·         Kemudahan dalam memperoleh Informasi secara cepat. Informasi yang diperoleh dapat bersifat real time artinya pada saat itu juga. Selain itu informasi yang diinginkan dapat diperoleh secara langsung pada sumbernya sehingga mengurangi adanya distorsi informasi.
·         Transparasi dalam Informasi. Informasi dapat diketahui siapa saja karena adanya keterbukaan.
·         Kemudahan dalam memperoleh data. Dengan adanya perkembangan telematika kita dapat memperoleh data dan Informasi dari berbagai sumber, baik dari dalam negeri maupun luar negeri.
·         Penghematan Waktu. Orang tidak perlu lagi mengorban waktu untuk mengantri lama dalam melakukan transaksi keuangan tetapi cukup dengan melakukan transaksi melalui internet atau ponsel genggam.

Keuntungannya bagi masyarakat
a. Manfaat internet dalam e-Business secara nyata dapat menekan biaya transaksi dalam berbisnis dan memberikan kemudahan dalam diversifikasi kebutuhan.
b. Manfaat internet dalam e-Goverment bisa meningkatkan kinerja pemerintah dalam menyediakan informasi dan layanan untuk masyarakat.
c. Dalam bidang kesehatan dan juga pendidikan secara nyata juga telah memberikan nilah tambah bagi masyarakat luas.
d. Telematika cukup memberi warna tersendiri dalam perekonomian nasional. Ditandai dengan mulai maraknya sekelompok anak muda membangun bisnis baru menggunakan teknologi Internet, maka Indonesia tak ketinggalan dalam booming perdagangan elektronis / electronic commerce (e-commerce).
e. Pembangunan sektor Telematika diyakini akan memengaruhi perkembangan sektor-sektor lainnya.

Keuntungannya bagi anak – anak :
a. Diantara manfaat yang dapat diperoleh adalah penggunaan perangkat lunak pendidikan seperti program-program pengetahuan dasar membaca, berhitung, sejarah, geografi, dan sebagainya. Tambahan pula, kini perangkat pendidikan ini kini juga diramu dengan unsur hiburan (entertainment) yang sesuai dengan materi, sehingga anak semakin suka.
b. Manfaat lain bisa diperoleh anak lewat program aplikasi berbentuk games yang umumnya dirancang untuk tujuan permainan dan tidak secara khusus diberi muatan pendidikan tertentu. Beberapa aplikasi games dapat berupa petualangan, pengaturan strategi, simulasi, dan bermain peran (role-play).
c. Dalam kaitan ini, komputer dalam proses belajar, akan melahirkan suasana yang menyenangkan bagi anak. Gambar-gambar dan suara yang muncul juga membuat anak tidak cepat bosan, sehingga dapat merangsang anak mengetahui lebih jauh lagi. Sisi baiknya, anak dapat menjadi lebih tekun dan terpicu untuk belajar berkonsentrasi.

Dampak negatif (kerugian) dari perkembangan telematika antara lain :
·         Pergaulan bebas di dunia maya sulit untuk di kontrol
·         Adanya Cyber Crime yaitu mengkloning data, menyadap data, mengubah data tanpa seizin pemiliknya
·         Penculikan karena berkenalan dengan orang melalui jejaring sosial
·         Isu isu negative menyebar dengan cepat
·         Pencurian  data pribadi dari akses internet
·         Penyebaran gambar gambar negative lebih mudah
·         Menyebarkan virus yang merusak computer lebih mudah dilakukan
·         Perdagangan narkoba atau barang haram lebih mudah dipasarkan
·         Penipuan berkedok kuis dan sebagainya

Sumber : http://ratidwi.info/efek-perkembangan-telematika/

Rabu, 09 Januari 2013

MANAJEMEN DATA TELEMATIKA


TUJUAN :
• Mengetahui Manajemen data telematika pada sisi klien
• Mengetahui Manajemen data telematika pada sisi server
• Mengetahui Manajemen data perangkat bergerak

PENGERTIAN CLIENT-SERVER   
Client/Server dapat diartikan sebagai kemampuan komputer untuk meminta layanan request data kepada komputer lain. Komputer yang meminta layanan disebut sebagai client, sedangkan yang menyediakan layanan disebut sebagai server.
Pengertian lain, client melakukan permintaan suatu informasi atau mengirim perintah ke server. Server akan menerima permintaan dan perintah client. Kemudian server akan memproses memproses berdasarkan permintaan tersebut, dan mengembalikan kepada client sebagai hasil pemrosesan yang sudah dilakukan.


Arsitektur Model Client/Server

Service Request adalah permintaan dari client baik berupa permintaan data maupun perintah ke server.
Service Response berupa balasan dari server atas permintaan dari client berupa hasil proses.
Data yang diminta oleh client dapat diambil dari database pada sisi server yang sering disebut database server, seperti MySQL, PostgreSQL, Oracle, atau SQL Server.

KARAKTERISTIK CLIENT SERVER
Client dan Server merupakan item proses (logika) terpisah yang bekerja sama pada suatu jaringan komputer untuk mengerjakan suatu tugas
Service : Menyediakan layanan terpisah yang berbeda
Shared resource : Server dapat melayani beberapa client pada saat yang sama dan mengatur pengaksesan resource
Asymmetrical Protocol : antara client dan server merupakan hubungan one-to-many. Client memulai komunikasi dengan mengirim request ke server. Server menunggu permintaan dari client. Kondisi tersebut juga memungkinkan komunikasi callback.
Transparency Location : proses server dapat ditempatkan pada mesin yang sama atau terpisah dengan proses client. Client/server akan menyembunyikan lokasi server dari client.
Mix-and-match : tidak tergantung pada platform
Message-based-exchange : antara client dan server berkomunikasi dengan mekanisme pertukaran message.
Encapsulation of service : message memberitahu server apa yang akan dikerjakan
Scalability : sistem C/S dapat dimekarkan baik vertikal maupun horisontal
Integrity : kode dan data server diatur secara terpusat, sedangkan pada client tetap pada komputer tersendiri.

1.       Karakteristik Server
1.       Pasif
2.       Menunggu request
3.       Menerima request, memproses mereka dan mengirimkan balasan berupa service


2.       Karekteristik client
1.       Mengirim request
2.       Aktif
3.       Menunggu dan menerima balasan dari server

KEUNTUNGAN CLIENT-SERVER

Client-server mampu menciptakan aturan dan kewajiban komputasi secara terdistribusi.
Mudah dalam maintenance. Memungkinkan untuk mengganti, memperbaiki server tanpa mengganggu client.
Semua data disimpan di server. Server dapat mengkontrol akses terhadap resources, hanya yang memiliki autorisasi saja.Tempat penyimpanan terpusat, update data mudah. Pada peer-to-peer, update data sulit
Mendukung banyak clients berbeda dan kemampuan yang berbeda pula.

KELEMAHAN CLIENT-SERVER   

Traffic congestion on the network, jika banyak client mengakses ke server secara simultan, maka server akan overload.
Berbeda dengan P2P network, dimana bandwidthnya meningkat jika banyak client merequest. Karena bandwidth berasal dari semua komputer yang terkoneksi kepadanya.
Pada client-server, ada kemungkinan server fail.
Pada P2P networks, resources biasanya didistribusikan ke beberapa node sehingga masih ada node yang dapat meresponse request.

ARSITEKTUR CLIENT/SERVER
Menggunakan LAN untuk mendukung jaringan PC. Masing-masing PC memiliki penyimpan tersendiri. Berbagi hardware atau software :



ARSITEKTUR FILE SERVER

Model pertama Client/Server
Semua pemrosesan dilakukan pada sisi workstation
Satu atau beberapa server terhubungkan dalam jaringan
Server bertindak sebagai file serverFile server bertindak sebagai pengelola file dan memungkinkan klien mengakses file tersebut.
Setiap klien dilengkapi DBMS tersendiri
DBMS berinteraksi dengan data yang tersimpan dalam bentuk file pada server
Aktivitas pada klien:
- Meminta data
- Meminta penguncian data
Tanggapan dari klien     :
- Memberikan data
- Mengunci data dan memberikan statusnya    



BATASAN FILE SERVER
Beban jaringan tinggi karena tabel yang diminta akan diserahkan oleh file server ke klien melalui jaringan Setiap klien harus memasang DBMS sehingga mengurangi memori. Klien harus mempunyai kemampuan proses tinggi untuk mendapatkan response time yang bagus. Salinan DBMS pada setiap klien harus menjaga integritas databasse yang dipakai secara bersama-sama. Tanggung jawab diserahkan kepada programmer.

ARSITEKTUR DATABASE SERVER

Klien bertanggung jawab dalam mengelola antar muka pemakai (mencakup logika penyajian data, logika pemrosesan data, logika aturan bisnis).
Database server bertanggung jawab pada penyimpanan, pengaksesan, dan pemrosesan database.
Database serverlah yang dituntut memiliki kemampuan pemrosesan yang tinggi
Beban jaringan menjadi berkurang
Otentikasi pemakai, pemeriksaan integrasi, pemeliharaan data dictionary dilakukan pada database server
Database server merupakan implementasi dari two-tier architecture

Beberapa Keuntungan Arsitektur Three-Tier :

Keluwesan teknologi
Mudah untuk mengubah DBMS engine
Memungkinkan pula middle tier ke platform yang berbeda
Biaya jangka panjang yang rendah
Perubahan-perubahan cukup dilakukan pada middle tier daripada pada aplikasi keseluruhan
Keunggulan kompetitif
Kemampuan untuk bereaksi thd perubahan bisnis dengan cepat, dengan cara mengubah modul kode daripada mengubah keseluruhan aplikasi
Aplikasi Web dapat dibagi menjadi 2 macam:

Web Statis
Web Dinamis
Teknologi Web

Teknologi untuk membentuk aplikasi Web yang dinamis :
1. Teknologi pada sisi klien (client-side technology)
2. Teknologi pada sisi server (server-side technology)

Teknologi pada sisi Klien :
1. Kontrol Active X
2. Java applet
3. Client-side script (JavaScript dan VBScript)
4. DHTML (CSS / Cascading Style Sheets)

Teknologi pada sisi Server :
=> CGI
=> FastCGI
=> Proprietary Web Server API (ISAPI dan NSAPI)
=> Active Server Pages (ASP)
=> Java Server Pages (JSP) dan Java Servlets
=> Server-side JavaScript
=> PHP

Manajemen Database sistem perangkat bergerak

Pesatnya perkembangan bagi komunikasi bergerak mendorong para operator layanan berlomba untuk memperkaya macam layanannya guna menambah pemasukan bagi perusahaanya. Komunikasi data bergerak, misalnya untuk akses internet. Pengenalan WAP (Wireless Application Protocol) telah menunjukkan potensi sebagai layanan internet nirkabel/ WAP merupakan protocol global terbuka yang memungkinkan para pengguna mengakses layanan-layanan on-line dari layar kecil pada telepon genggam dengan menggunakan built-in browser. WAP bekerja pada berbagai teknologi jaringan bergerak, yang memungkinkan pasar missal bagi penciptaan layanan data bergerak.

Contoh dari layanan bergerak adalah GPRS. GPRS merupakan system transmisi berbasis paket untuk GSM yang menggunakan prinsip 'tunnelling'. GPRS tidak menawarkan laju data tinggi yang memadai untuk multimedia nayata, tetapi GPRS merupakan kunci untuk menghilangkan beberapa batas pokok bagi layanan-layanan data bergerak.

Beberapa faktor yang menjadi pertimbangan bahwa GPRS merupakan teknologi kunci untuk data bergerak :

Memperkaya utility investasi untuk perangkat GSM yang sudah ada.
Merupakan teknologi jembatan yang bagus menuju generasi ke 3.
Mampu memanfaatkan kemampuan cakupan global yang dimiliki GSM.
Menghilangkan atau mengurangi beberapa pembatas bagi akses data bergerak.
Memiliki laju data sampai 115 kbps yang berarti dua kali lipat daripada koneksi 'dial up' 56 kbps yang berlaku.
Menampakan diri sebagai komunikasi yang 'selalu' terhubung sehingga memiliki waktu sesi hubungan yang pendek dan akses langsung ke internet.

Sumber
http://lecturer.ukdw.ac.id/anton/download/PEMROGRAMAN%20JARINGAN-Modul2.doc
http://kambing.ui.ac.id/bebas/v06/Kuliah/SistemOperasi/BUKU/SistemOperasi-4.X-1/ch17s05.html

JARINGAN KOMPUTER

Jaringan komputer (jaringan) adalah sebuah sistem yang terdiri atas komputer-komputer yang didesain untuk dapat berbagi sumber daya (printer, CPU), berkomunikasi (surel, pesan instan), dan dapat mengakses informasi(peramban web).Tujuan dari jaringan komputer adalah
Agar dapat mencapai tujuannya, setiap bagian dari jaringan komputer dapat meminta dan memberikan layanan (service).Pihak yang meminta/menerima layanan disebut klien (client) dan yang memberikan/mengirim layanan disebut peladen (server).Desain ini disebut dengan sistem client-server, dan digunakan pada hampir seluruh aplikasi jaringan komputer.
Dua buah komputer yang masing-masing memiliki sebuah kartu jaringan, kemudian dihubungkan melalui kabel maupun nirkabel sebagai medium transmisi data, dan terdapat perangkat lunak sistem operasi jaringan akan membentuk sebuah jaringan komputer yang sederhana.Apabila ingin membuat jaringan komputer yang lebih luas lagi jangkauannya, maka diperlukan peralatan tambahan seperti Hub, Bridge, Switch, Router, Gateway sebagai peralatan interkoneksinya.

Sejarah
Sejarah jaringan komputer bermula dari lahirnya konsep jaringan komputer pada tahun 1940-an di Amerika yang digagas oleh sebuah proyek pengembangan komputer MODEL I di laboratorium Bell dan group riset Universitas Harvard yang dipimpin profesor Howard Aiken.Pada mulanya proyek tersebut hanyalah ingin memanfaatkan sebuah perangkat komputer yang harus dipakai bersama.Untuk mengerjakan beberapa proses tanpa banyak membuang waktu kosong dibuatlah proses beruntun (Batch Processing), sehingga beberapa program bisa dijalankan dalam sebuah komputer dengan kaidah antrian.
Kemudian ditahun 1950-an ketika jenis komputer mulai berkembang sampai terciptanya super komputer, maka sebuah komputer harus melayani beberapa tempat yang tersedia (terminal), untuk itu ditemukan konsep distribusi proses berdasarkan waktu yang dikenal dengan nama TSS (Time Sharing System).Maka untuk pertama kalinya bentuk jaringan (network) komputer diaplikasikan.Pada sistem TSS beberapa terminal terhubung secara seri ke sebuah komputer atau perangkat lainnya yang terhubung dalam suatu jaringan (host) komputer.Dalam proses TSS mulai terlihat perpaduan teknologi komputer dan teknologi telekomunikasi yang pada awalnya berkembang sendiri-sendiri.Departemen Pertahanan Amerika, U.S. Defense Advanced Research Projects Agency (DARPA) memutuskan untuk mengadakan riset yang bertujuan untuk menghubungkan sejumlah komputer sehingga membentuk jaringan organik pada tahun 1969.Program riset ini dikenal dengan nama ARPANET.Pada tahun 1970, sudah lebih dari 10 komputer yang berhasil dihubungkan satu sama lain sehingga mereka bisa saling berkomunikasi dan membentuk sebuah jaringan.Dan pada tahun 1970 itu juga setelah beban pekerjaan bertambah banyak dan harga perangkat komputer besar mulai terasa sangat mahal, maka mulailah digunakan konsep proses distribusi (Distributed Processing).Dalam proses ini beberapa host komputer mengerjakan sebuah pekerjaan besar secara paralel untuk melayani beberapa terminal yang tersambung secara seri disetiap host komputer.Dalam proses distribusi sudah mutlak diperlukan perpaduan yang mendalam antara teknologi komputer dan telekomunikasi, karena selain proses yang harus didistribusikan, semua host komputer wajib melayani terminal-terminalnya dalam satu perintah dari komputer pusat.

Ini adalah Model Time Sharing System (TSS)

Pada tahun 1972, Roy Tomlinson berhasil menyempurnakan program surat elektonik (email) yang dibuatnya setahun yang lalu untuk ARPANET.Program tersebut begitu mudah untuk digunakan, sehingga langsung menjadi populer.Pada tahun yang sama yaitu tahun 1972, ikon at (@) juga diperkenalkan sebagai lambang penting yang menunjukan “at” atau “pada”.Tahun 1973, jaringan komputer ARPANET mulai dikembangkan meluas ke luar Amerika Serikat.Komputer University College di London merupakan komputer pertama yang ada di luar Amerika yang menjadi anggota jaringan Arpanet.Pada tahun yang sama yaitu tahun 1973, dua orang ahli komputer yakni Vinton Cerf dan Bob Kahn mempresentasikan sebuah gagasan yang lebih besar, yang menjadi cikal bakal pemikiran International Network (Internet).Ide ini dipresentasikan untuk pertama kalinya di Universitas Sussex.Hari bersejarah berikutnya adalah tanggal 26 Maret 1976, ketika Ratu Inggris berhasil mengirimkan surat elektronik dari Royal Signals and Radar Establishment di Malvern.Setahun kemudian, sudah lebih dari 100 komputer yang bergabung di ARPANET membentuk sebuah jaringan atau network.

Peta logika dari ARPANET


Tom Truscott, Jim Ellis dan Steve Bellovin, menciptakan newsgroups pertama yang diberi nama USENET (User Network) pada tahun 1979.Tahun 1981, France Telecom menciptakan sesuatu hal yang baru dengan meluncurkan telepon televisi pertama, di mana orang bisa saling menelepon yang juga berhubungan dengan video link.
Seiring dengan bertambahnya komputer yang membentuk jaringan, dibutuhkan sebuah protokol resmi yang dapat diakui dan diterima oleh semua jaringan.Untuk itu, pada tahun 1982 dibentuk sebuah Transmission Control Protocol (TCP) atau lebih dikenal dengan sebutan Internet Protocol (IP) yang kita kenal hingga saat ini.Sementara itu, di Eropa muncul sebuah jaringan serupa yang dikenal dengan Europe Network (EUNET) yang meliputi wilayah Belanda, Inggris, Denmark, dan Swedia.Jaringan EUNET ini menyediakan jasa surat elektronik dan newsgroup USENET.
Untuk menyeragamkan alamat di jaringan komputer yang ada, maka pada tahun 1984 diperkenalkan Sistem Penamaan Domain atau domain name system, yang kini kita kenal dengan DNS.[5] Komputer yang tersambung dengan jaringan yang ada sudah melebihi 1000 komputer lebih.Pada 1987, jumlah komputer yang tersambung ke jaringan melonjak 10 kali lipat menjadi 10000 lebih.
Jaringan komputer terus berkembang pada tahun 1988, Jarkko Oikarinen seorang berkebangsaan Finlandia menemukan sekaligus memperkenalkan Internet Relay Chat atau lebih dikenal dengan IRC yang memungkinkan dua orang atau lebih pengguna komputer dapat berinteraksi secara langsung dengan pengiriman pesan (Chatting ).Akibatnya, setahun kemudian jumlah komputer yang saling berhubungan melonjak 10 kali lipat.Tak kurang dari 100000 komputer membentuk sebuah jaringan.Pertengahan tahun 1990 merupakan tahun yang paling bersejarah, ketika Tim Berners Lee merancang sebuah programe penyunting dan penjelajah yang dapat menjelajai komputer yang satu dengan yang lainnya dengan membentuk jaringan.Programe inilah yang disebut Waring Wera Wanua atau World Wide Web.
Komputer yang saling tersambung membentuk jaringan sudah melampaui sejuta komputer pada tahun 1992.Dan pada tahun yang sama muncul istilah surfing (menjelajah).Dan pada tahun 1994, situs-situs di internet telah tumbuh menjadi 3000 alamat halaman, dan untuk pertama kalinya berbelanja melalui internet atau virtual-shopping atau e-retail muncul di situs.Pada tahun yang sama Yahoo! didirikan, yang juga sekaligus tahun kelahiran Netscape Navigator 1.0.

Klasifikasi
Contoh model jaringan Klien-Server

Klasifikasi jaringan komputer terbagi menjadi :
1.       Berdasarkan geografisnya, jaringan komputer terbagi menjadi Jaringan wilayah lokal atau Local Area Network (LAN), Jaringan wilayah metropolitan atau Metropolitan Area Network (MAN), dan Jaringan wilayah luas atau Wide Area Network (WAN).Jaringan wilayah lokal]] merupakan jaringan milik pribadi di dalam sebuah gedung atau tempat yang berukuran sampai beberapa 1 - 10 kilometer.LAN seringkali digunakan untuk menghubungkan komputer-komputer pribadi dan stasiun kerja (workstation) dalam kantor suatu perusahaan atau pabrik-pabrik untuk memakai bersama sumberdaya (misalnya pencetak (printer) dan saling bertukar informasi.Sedangkan Jaringan wilayah metropolitan merupakan perluasan jaringan LAN sehingga mencakup satu kota yang cukup luas, terdiri atas puluhan gedung yang berjarak 10 - 50 kilometer.Kabel transmisi yang digunakan adalah kabel serat optik (Fiber Optic).Jaringan wilayah luas Merupakan jaringan antarkota, antar propinsi, antar negara, bahkan antar benua.Jaraknya bisa mencakup seluruh dunia, misalnya jaringan yang menghubungkan semua bank di Indonesia, atau jaringan yang menghubungkan semua kantor Perwakilan Indonesia di seluruh dunia.Media transmisi utama adalah komunikasi lewat satelit, tetapi banyak yang mengandalkan koneksi serat optik antar negara.

2.       Berdasarkan fungsi, terbagi menjadi Jaringan Klien-server (Client-server) dan Jaringan Ujung ke ujung (Peer-to-peer).Jaringan klien-server pada ddasaranya ada satu komputer yang disiapkan menjadi peladen (server) dari komputer lainnya yang sebagai klien (client).Semua permintaan layanan sumberdaya dari komputer klien harus dilewatkan ke komputer peladen, komputer peladen ini yang akan mengatur pelayanannya.Apabila komunikasi permintaan layanan sangat sibuk bahkan bisa disiapkan lebih dari satu komputer menjadi peladen, sehingga ada pembagian tugas, misalnya file-server, print-server, database server dan sebagainya.Tentu saja konfigurasi komputer peladen biasanya lebih dari konfigurasi komputer klien baik dari segi kapasitas memori, kapasitas cakram keras {harddisk), maupun kecepatan prosessornya.Sedangkan jaringan ujung ke ujung itu ditunjukkan dengan komputer-komputer saling mendukung, sehingga setiap komputer dapat meminta pemakaian bersama sumberdaya dari komputer lainnya, demikian pula harus siap melayani permintaan dari komputer lainnya.Model jaringan ini biasanya hanya bisa diterapkan pada jumlah komputer yang tidak terlalu banyak, maksimum 25, karena komunikasi akan menjadi rumit dan macet bilamana komputer terlalu banyak.
3.       Berdasarkan topologi jaringan, jaringan komputer dapat dibedakan atas

1.          Topologi bus
2.          Topologi bintang
3.          Topologi cincin
4.          Topologi mesh
5.          Topologi pohon
6.          Topologi linier

4.       Berdasarkan distribusi sumber informasi/data
1.             Jaringan terpusat
Jaringan ini terdiri dari komputer klien dan peladen yang mana komputer klien yang berfungsi sebagai perantara untuk mengakses sumber informasi/data yang berasal dari satu komputer peladen.[9]
2.             Jaringan terdistribusi Merupakan perpaduan beberapa jaringan terpusat sehingga terdapat beberapa komputer peladen yang saling berhubungan dengan klien membentuk sistem jaringan tertentu.


5.       Berdasarkan media transmisi data

1.             Jaringan Berkabel (Wired Network)
Pada jaringan ini, untuk menghubungkan satu komputer dengan komputer lain diperlukan penghubung berupa kabel jaringan.Kabel jaringan berfungsi dalam mengirim informasi dalam bentuk sinyal listrik antar komputer jaringan.
2.             Jaringan nirkabel(Wi-Fi)
Merupakan jaringan dengan medium berupa gelombang elektromagnetik.Pada jaringan ini tidak diperlukan kabel untuk menghubungkan antar komputer karena menggunakan gelombang elektromagnetik yang akan mengirimkan sinyal informasi antar komputer jaringan.

sumber : http://id.wikipedia.org/wiki/Jaringan_komputer

Teknologi yang Terkait Antarmuka Telematika


             Sebelum menjabarkan teknologi apa saja yang terkait dengan antarmuka telematika, sebaiknya kita mengetahui arti dari antarmuka dan telematika terlebih dahulu.

Antarmuka ( interface ) adalah salah satu layanan yang disediakan sistem operasi sebagai sarana interaksi antara pengguna dengan sistem operasi. Antarmuka adalah komponen sistem operasi yang bersentuhan langsung dengan pengguna. Terdapat dua jenis antarmuka, yaitu Command Line Interface(CLI - yang berbasis pada teks tanpa adanya gambar seperti ms-dos) dan Graphical User Interface(GUI - yang berbasis grafis, dgn memiliki tampilan berupa menu dan icon - icon seperti windows).

telematika menurut pemerintah diartikan sebagai singkatan dari tele = telekomunikasi, ma = multimedia, dan tika = informatika. Telematika sudah merupakan bagian yang tak terpisahkan dari kehidupan manusia, bahkan menjadi komoditas industri, bisnis informasi, media dan telekomunikasi. Secara umum telematika merupakan bertemunya sistem jaringan komunikasi dengan teknologi informasi.

        Setelah mengetahui arti dari antarmuka dan telematika, maka dapat disimpulkan arti dari antarmuka telematika adalah sebuah kegiatan telematika yang berhubungan langsung dengan pengguna. Terdapat 6 ( enam ) teknologi yang terkait antaramuka telematika yaitu :

1. Head Up Display (HUD)
2. Tangible User Interface
3. Computer Vision
4. Browsing Audio Data
5. Speech Recognition
6. Speech Synthesis 

adapun perincian dari ke 6 ( enam ) tersebut adalah :

1. Head Up Display (HUD) 

        Sebuah head-up display systems, atau disingkat HUD, adalah suatu tampilan transparan yang menyajikan data tanpa mengharuskan pengguna untuk melihat dari sudut pandang biasa mereka. Asal usul nama ini berasal dari pilot yang dapat melihat informasi dengan kepala “dinaikkan” dan melihat ke depan, bukan memandang sudut bawah untuk melihat ke instrumen yang lebih rendah. Meskipun HUD pada awalnya dikembangkan untuk penerbangan militer, HUD sekarang telah digunakan dalam pesawat komersial, mobil, dan aplikasi lainnya. HUD of an F/A-18C



        Helmet Mounted Displays (HMD) secara teknis merupakan sebuah bentuk dari HUD, perbedaannya adalah bahwa HMD menampilkan elemen tampilan yang bergerak dengan berorientasi pada kepala pengguna relatif terhadap pesawat. Banyak pesawat tempur modern (seperti F/A-18, F-22, Eurofighter) menggunakan baik HUD maupun HMD secara bersamaan. F-35 Lightning II dirancang tanpa HUD, hanya mengandalkan pada HMD, menjadikann

2. Tangible User Interface

        Tangible User Interface, yang disingkat TUI, adalah antarmuka dimana seseorang dapat berinteraksi dengan informasi digital lewat lingkungan fisik. Nama inisial Graspable User Interface, sudah tidak lagi digunakan. Salah satu perintis TUI ialah Hiroshi Ishii, seorang profesor di Laboratorium Media MIT yang memimpin Tangible Media Group. Pandangan istimewanya untuk tangible UI disebut tangible bits, yaitu memberikan bentuk fisik kepada informasi digital sehingga membuat bit dapat dimanipulasi dan diamati secara langsung. Sebuah contoh nyata adalah Marmer UI Answering Machine oleh Durrell Uskup (1992). Sebuah kelereng mewakili satu pesan yang ditinggalkan di mesin penjawab. Menjatuhkan marmer ke piring diputar kembali pesan atau panggilan terkait kembali pemanggil. Contoh lain adalah sistem Topobo. Balok-balok dalam LEGO Topobo seperti blok yang dapat bentak bersama, tetapi juga dapat bergerak sendiri menggunakan komponen bermotor. Seseorang bisa mendorong, menarik, dan memutar blok tersebut, dan blok dapat menghapal gerakan-gerakan ini dan diulang mereka.

        Pelaksanaan lain memungkinkan pengguna untuk membuat sketsa gambar di atas meja sistem dengan pena yang benar-benar nyata. Menggunakan gerakan tangan, pengguna dapat mengkloning gambar dan peregangan dalam sumbu X dan Y akan hanya sebagai salah satu program dalam cat. Sistem ini akan mengintegrasikan kamera video dengan gerakan system pengakuan. Contoh lain adalah logat, pelaksanaan TUI membantu membuat produk ini lebih mudah diakses oleh pengguna tua produk. 'teman' lewat juga dapat digunakan untuk mengaktifkan interakasi yang berbeda dengan produk.

        Beberapa pendekatan telah dilakukan untuk membangun middleware untuk TUI generik. Mereka sasaran menuju kemerdekaan aplikasi domain serta fleksibilitas dalam hal teknologi sensor yang digunakan. Sebagai contoh, Siftables menyediakan sebuah platform aplikasi yang sensitif menampilkan gerakan kecil bertindak bersama-sama untuk membentuk antar muka manusia – computer. Dukungan kerjasama TUIs harus mengizinkan distribusi spasial, kegiatan asynchronous, dan modifikasi yang dinamis, TUI infrastruktur, untuk nama yang paling menonjol. Pendekatan ini menyajikan suatu kerangka kerja yang didasarkan pada konsep ruang tupel LINDA untuk memenuhi persyaratan ini. Kerangka kerja yang dilaksanakan TUI untuk menyebarkan teknologi sensor pada semua jenis aplikasi dan aktuator dalam lingkungan terdistribusi.

3. Computer Vision 

        Computer Vision adalah ilmu pengetahuan dan teknologi mesin yang dapat mengerti, di mana “mengerti” dalam hal ini berarti bahwa mesin mampu mengekstrak informasi dari sebuah gambar yang diperlukan untuk menyelesaikan beberapa tugas. Sebagai suatu disiplin ilmu, computer vision berkaitan dengan teori di balik sistem buatan yang mengekstrak informasi dari suatu gambar. Data gambar dapat mengambil banyak bentuk, seperti urutan video, pandangan dari beberapa kamera, atau data multi-dimensi dari scanner medis. Sebagai disiplin teknologi, computer vision berusaha untuk menerapkan teorinya dan modelnya untuk pembangunan sistem computer vision. Contoh aplikasi computer vision mencakup sistem untuk :



a. Proses pengendalian (misalnya, suatu industri robot atau kendaraan otonom) Mendeteksi peristiwa (misalnya, untuk pengawasan visual atau perhitungan penduduk)
b. Mengorganisir informasi (misalnya, untuk pengindeksan database gambar, dan urutan gambar)
c. Memodelkan objek atau lingkungan (misalnya, penyelidikan industri, analisis citra medis, atau pemodelan topografi)
d. Interaksi (misalnya, sebagai masukan ke perangkat untuk interaksi manusia dan komputer)

4. Browsing Audio Data 

        Browsing Audio Data Browsing Audio Data merupakan metode browsing jaringan yang digunakan untuk browsing video / audio data yang ditangkap oleh sebuah IP kamera. Jaringan video / audio metode browsing mencakupi langkah-langkah sebagai berikut ; Menjalankan sebuah program aplikasi komputer lokal untuk mendapatkan kode identifikasi yang disimpan dalam kamera IP. Transmisi untuk mendaftarkan kode identifikasi ke DDNS ( Dynamic Domain Name Server) oleh program aplikasi. Mendapatkan kamera IP pribadi alamat dan alamat server pribadi sehingga pasangan IP kamera dan kontrol kamera IP melalui kamera IP pribadi alamat dan alamat server pribadi compile ke layanan server melalui alamat server pribadi sehingga untuk mendapatkan video / audio data yang ditangkap oleh kamera IP, dimana server layanan menangkap video / audio data melalui Internet.

5. Speech Recognition

        Speech Recognition yang juga dikenal sebagai Automatic Speech Recognition atau Computer Speech Recognition, dapat mengkonversikan kata-kata lisan menjadi teks. Istilah “pengenalan suara” terkadang digunakan untuk merujuk kepada sistem pengenalan yang harus dilatih untuk pembicara tertentu, sebagai suatu kasus khusus untuk kebanyakan pengenalan perangkat lunak desktop. Mengenali pembicara dapat menyederhanakan tugas menerjemahkan pembicaraan. Speech recognition adalah solusi yang lebih luas yang mengacu pada teknologi yang dapat mengenali pembicaraan tanpa ditargetkan pada pembicara tunggal seperti sistem call center yang dapat mengenali suara dengan sendirinya. Aplikasi speech recognition mencakup voice user interface seperti voice dialing, call routing, pengendali alat domotic, pencarian, memasukkan data sederhana, persiapan dokumen terstruktur, pemrosesan speech-to-text, dan pesawat.

6. Speech Synthesis 

        Speech Synthesis adalah produk buatan dari pembicaraan manusia. Sebuah sistem komputer yang digunakan untuk tujuan ini disebut speech synthesizer, dan dapat diterapkan dalam perangkat lunak atau perangkat keras. Sistem text-to-speech (TTS) mengkonversi bahasa teks normal ke dalam pembicaraan, sistem lain membuat representasi bahasa isyarat seperti transkripsi fonetik ke dalam pembicaraan. Speech synthesis dapat dibuat dengan menggabungkan potongan rekaman pembicaraan yang tersimpan dalam database. Sistem berbeda dalam ukuran dari unit pembicaraan yang tersimpan, sebuah sistem yang menyimpan telepon atau diphones menyediakan berbagai output terbesar, tetapi mungkin kurang jelas. Untuk domain penggunaan khusus, penyimpanan seluruh kata atau kalimat memungkinkan untuk output berkualitas tinggi. Atau, synthesizer dapat menggabungkan sebuah model dari saluran vokal dan karakteristik suara manusia untuk membuat output suara “sintetik” yang lengkap. Kualitas speech synthesizer dinilai oleh kesamaan dengan suara manusia dan dengan kemampuannya untuk dipahami. Sebuah program text-to-speech cerdas memungkinkan orang dengan gangguan penglihatan atau tuna aksara untuk mendengarkan karya tulis pada komputer rumahan. Banyak sistem operasi komputer telah menyertakan speech synthesizer sejak awal 1980-an.

Kualitas sistem speech synthesis yang paling penting adalah kealamian dan dimengerti. “Kealamian” menggambarkan seberapa dekat output suara seperti pembicaraan manusia, sedangkan “dimengerti” adalah kemudahan dengan suatu output yang dimengerti. Speech synthesizer yang ideal adalah alami dan dimengerti. Sistem speech synthesis biasanya mencoba untuk memaksimalkan kedua karakteristik. Dua teknologi utama untuk menghasilkan bentuk gelombang speech synthesis adalah concatenative synthesis dan formant synthesis. Setiap teknologi memiliki kelebihan dan kekurangan, dan maksud penggunaan dari sistem sintesis akan menentukan pendekatan yang akan digunakan.

sumber :
napit, hera. 2010. "teknologi yang terkait antar muka telematika" (http://heranapit.blogspot.com)
susastri, merry. 2010 "Teknologi yang Terkait Interface Telematika" (http://inori-to-shigoto.blogspot.com)
tambunan, rizky. 2010 "definisi telematika" (http://rizkytambunan.blogspot.com)
http://id.wikipedia.org/wiki/Telematika
www.google.co.id

kelompok 6
*klik nama untuk menuju blog tujuan yang akan terbuka di tab baru*
 

Pratama Budiman Hakim - 14109036
duvi apriandi - 16109206 

angela yurinov kochani - 13109841
lanang tri utomo - 15109639